A Ministra do Esporte, Ana Moser, declarou que os esportes eletrônicos não são esportes, comparando o treino dos cyber atletas ao da cantora Ivete Sangalo e definindo a categoria como entretenimento.
A declaração gerou polêmica entre atletas e cyber atletas e, em decorrência da discussão, levantou-se o questionamento: com o crescimento dos e-sports, quais as condições trabalhistas dos cyber atletas com suas equipes?
Segundo Jessica Gois (2017) “Cyber atleta é o termo utilizado para aqueles jogadores que decidem jogar profissionalmente, sendo contratados por um clube e recebendo uma remuneração deste”. Portanto, entende-se que um cyber atleta é um gamer que joga profissionalmente, com o intuito de participar de competições.
Atualmente não há legislação que trate sobre os esportes eletrônicos e os cyber atletas. Já houve projetos de lei que versavam sobre o tema, como a PL 3450/2015 que acrescentaria o inciso V ao art. 3º da Lei Pelé, para reconhecer o desporto virtual como prática de esporte, a PL 7747/2017 que instituía o esporte virtual, e a PLS 383/2017 que trataria sobre a regulamentação da prática esportiva eletrônica. No entanto, nenhuma proposta avançou. Desta forma, tem-se utilizado de forma análoga a Lei n. 9.615/1998 (Lei Pelé), a CLT (Consolidação das Leis do Trabalho) e o Código Civil.
Em alguns casos a contratação dos cyber atletas se dá mediante carteira assinada, respeitando a CLT, mas, geralmente, a contratação ocorre através de contrato de prestação de serviços.
No entanto, tal contratação tende a não condizer com a realidade de trabalho, visto que os cyber atletas integram equipes profissionais, possuindo obrigações perante esta e geralmente possuem horário fixo de treino para as competições. Ainda, muitas destas equipes possuem uma gamimg house, local dedicado para treino de seus atletas, podendo ser comparado a um escritório para desenvolvimento das atividades contratadas.
Com base nessas condições, observa-se que podem estar presentes os pressupostos para reconhecimento de vínculo empregatício, quais sejam, pessoalidade, não eventualidade, onerosidade e subordinação. Da mesma forma, equipes que optam por não terem sua própria gaming house abrem campo para discussão sobre a existência do teletrabalho.
Esses são alguns pontos importantes da condição da relação das equipes com os cyber atletas, não esquecendo também, por exemplo, do “direito de imagem”.
A existência de uma legislação específica poderia dirimir as discussões e insegurança, mas, na sua ausência, um olhar atento para as legislações aqui citadas é crucial para que as decisões tomadas sejam precedidas da análise dos riscos para todas as partes envolvidas.
Texto escrito por Gustavo da Silva de Jesus, originalmente publicado no Linkedin
#esportes #esports #atleta #cyberatleta #direito #trabalhista #entretenimento #marca #propriedadeintelectual #inpi #lgpd #gdpr #anpd #inovação #digital #tecnologia #proteçãodedados #cybersegurança #advocacia #gamer #gaming